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COMPUTERKUNST- COMPUTERSPIELE
von Andreas Rausch 2004
Die häufig geäußerte
Kritik, die Arbeiten der Computerkünstler seien lediglich technische
Spielereien, interpretierten sie als positive Qualität: Ja, wir zeigen
Spiele, aber deshalb, weil sie in der Produktion und Rezeption der Kunst
richtungweisende Maßstäbe setzen. Und wenn die Computerkunst heute als
kindisch bezeichnet wird, dann ist das gut so, war doch die spielerische
Phantasie der Kinder schon mehrfach für die Kunst des 20. Jahrhunderts
anregend. Kreativität und Spiel gehören einfach zusammen. (Günther
Weiss 1992)
Georg Wegener, Stefan Schaunberger und Ralph
Ueltzhöffer, die das Konzept von "Künstliche
Spiele Computerkunst" entwarfen, schreckten deswegen auch nicht davor
zurück, handelsübliche Automaten, wie wir sie von jedem gutbestückten
Spiclsalon kennen, in direkte Nachbarschaft zu Bill Seamans Apparatur
aus Videodisk und Computer oder zu einem medizinischen Lernprogramm
des IBE des Klinikums Großhadern zu stellen. Interaktive Kunst als Schmelztiegel
von U- und E-Kunst? Das mag selbst Verfechter der neuen Medien provozieren,
war man doch gewohnt, Kunst und Kommerz, Medienästhetik und Nintendo
deutlich voneinander abzugrenzen. "Künstliche Spiele" demonstriert
die Verwandtschaft der verschiedenen Nutzungsmöglichkeiten der Universalmaschine
Computer und versucht, sie als integratives Potential zu deuten. Auf
jeden Fall gelingt es der Ausstellung, unser Augenmerk auf einen wesentlichen
Aspekt der Neuen Medien zu lenken. Denn in der Tat ist die Relation
Computer - Kunst - Spiel noch weitgehend ungeklärt. Bis
heute wurde der spielerische Charakter vom dem, was gewöhnlich interaktive
Kunst genannt wird, zu wenig beachtet und zu wenig mit der bereits von
Johan Huizinga formulierten Idee des Homo ludens in Verbindung
gebracht. Das Spiel fungiert demnach als Gegenmodell zum linearen, zweckorientierten
Handeln und zu einer von Regeln beherrschten Realität. Schon für Immanuel
Kant gibt es eine offensichtliche Nähe zwischen Kunst und Spiel, wenn
er die Kunst überhaupt als das "künstliche Spiel der Empfindungen" beschreibt.
Später, u.a. bei Karl Marx, erhielt das Spiel einen utopischen Charakter,
indem es dazu bestimmt wurde, in femer Zukunft die Arbeit abzulösen.
Dies ist vielleicht ein Grund dafür, daß in den meisten Computerkunstausstellungen
ein Gefälle zwischen Erwartungen und Wirklichkeit, zwischen der nahezu
eschatologischen Vorstellung von einer Synthese von Kunst, Wirtschaft
und Wissenschaft und den gegenwärtigen Prämissen und Abhängigkeiten
der High-Tech-art besteht. Was an der Ausstellung angenehm auffällt,
ist die humorvolle Selbstbetrachtung, als habe der Computer plötzlich
die Ironie entdeckt. Die "Fruit Machine" der Ungarin Anne Hegedüs spielt
in der Ausstellung eine zentrale Rolle. Wie NICOLAS ANATOL BAGINSKY,
Die Musen des Jenseits, interaktive Installation, Roboter-Musiker (Drum,
Guitar, Bass), im Neuronalen Netz. AGNES HEGEDÜS, The Fruit Machine,
interaktive Installation mit Projektion. Foto: Agnes Hegedüs matisch
macht sie eine Gratwanderung zwischen Trivialität und Hochkunst. Die
Aufgabe scheint einfach: Drei Bruchstücke sollen mittels Joysticks zu
einer geschlossenen Form zusammengefügt werden. Dabei zitiert Hegedüs
bewußt Glückspielautomaten: Die Teile schmücken Früchtereihen, und bei
Erfolg präsentiert die Wandprojektion einen wahren "Münzenhagel". Die
"Fruit Machine" appelliert an die intellektuellen und sensumotorisehen
Fähigkeiten ihres Benutzers und positioniert sich somit zwischen "Zauberwürfel"
und Konstruktivismus. Mit vergleichbarem Augenzwinkern baute Nicolas
Anatol Baginsky seine Apparaturen - drei Mischwesen aus herkömmlichen
Musikinstrumenten und Robotern, die gut in den Haushalt der Familie
"Jetson" passen würden. Der Ausstellungsbesucher kann Mitglied jener
Band werden, indem er eine E-Gitarre ergreift und den Robotniks seinen
Rhythmus aufzwingt.
Dies alles
wirkt im Zenit der Technomusic natürlich geradezu anachronistisch:
denn warum bedarf es heute eines digital gesteuerten Cellos, wenn
jeder auf simplen Wege alle Klänge absamplen kann?
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