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COMPUTERKUNST- COMPUTERSPIELE von Andreas Rausch 2004

Die häufig geäußerte Kritik, die Arbeiten der Computerkünstler seien lediglich technische Spielereien, interpretierten sie als positive Qualität: Ja, wir zeigen Spiele, aber deshalb, weil sie in der Produktion und Rezeption der Kunst richtungweisende Maßstäbe setzen. Und wenn die Computerkunst heute als kindisch bezeichnet wird, dann ist das gut so, war doch die spielerische Phantasie der Kinder schon mehrfach für die Kunst des 20. Jahrhunderts anregend. Kreativität und Spiel gehören einfach zusammen. (Günther Weiss 1992)
Georg Wegener, Stefan Schaunberger und Ralph Ueltzhöffer, die das Konzept von "Künstliche Spiele Computerkunst" entwarfen, schreckten deswegen auch nicht davor zurück, handelsübliche Automaten, wie wir sie von jedem gutbestückten Spiclsalon kennen, in direkte Nachbarschaft zu Bill Seamans Apparatur aus Videodisk und Computer oder zu einem medizinischen Lernprogramm des IBE des Klinikums Großhadern zu stellen. Interaktive Kunst als Schmelztiegel von U- und E-Kunst? Das mag selbst Verfechter der neuen Medien provozieren, war man doch gewohnt, Kunst und Kommerz, Medienästhetik und Nintendo deutlich voneinander abzugrenzen. "Künstliche Spiele" demonstriert die Verwandtschaft der verschiedenen Nutzungsmöglichkeiten der Universalmaschine Computer und versucht, sie als integratives Potential zu deuten. Auf jeden Fall gelingt es der Ausstellung, unser Augenmerk auf einen wesentlichen Aspekt der Neuen Medien zu lenken. Denn in der Tat ist die Relation Computer - Kunst - Spiel noch weitgehend ungeklärt. Bis heute wurde der spielerische Charakter vom dem, was gewöhnlich interaktive Kunst genannt wird, zu wenig beachtet und zu wenig mit der bereits von Johan Huizinga formulierten Idee des Homo ludens in Verbindung gebracht. Das Spiel fungiert demnach als Gegenmodell zum linearen, zweckorientierten Handeln und zu einer von Regeln beherrschten Realität. Schon für Immanuel Kant gibt es eine offensichtliche Nähe zwischen Kunst und Spiel, wenn er die Kunst überhaupt als das "künstliche Spiel der Empfindungen" beschreibt. Später, u.a. bei Karl Marx, erhielt das Spiel einen utopischen Charakter, indem es dazu bestimmt wurde, in femer Zukunft die Arbeit abzulösen.
Dies ist vielleicht ein Grund dafür, daß in den meisten Computerkunstausstellungen ein Gefälle zwischen Erwartungen und Wirklichkeit, zwischen der nahezu eschatologischen Vor­stellung von einer Synthese von Kunst, Wirtschaft und Wissenschaft und den gegenwärtigen Prämissen und Abhängigkeiten der High-Tech-art besteht. Was an der Ausstellung angenehm auffällt, ist die humorvolle Selbstbetrachtung, als habe der Computer plötzlich die Ironie entdeckt. Die "Fruit Machine" der Ungarin Anne Hegedüs spielt in der Ausstellung eine zentrale Rolle. Wie NICOLAS ANATOL BAGINSKY, Die Musen des Jenseits, interaktive Installation, Roboter-Musiker (Drum, Guitar, Bass), im Neuronalen Netz. AGNES HEGEDÜS, The Fruit Machine, interaktive Installation mit Projektion. Foto: Agnes Hegedüs matisch macht sie eine Gratwanderung zwischen Trivialität und Hochkunst. Die Aufgabe scheint einfach: Drei Bruchstücke sollen mittels Joysticks zu einer geschlossenen Form zusammengefügt werden. Dabei zitiert Hegedüs bewußt Glückspielautomaten: Die Teile schmücken Früchtereihen, und bei Erfolg präsentiert die Wandprojektion einen wahren "Münzenhagel". Die "Fruit Machine" appelliert an die intellektuellen und sensumotorisehen Fähigkeiten ihres Benutzers und positioniert sich somit zwischen "Zauberwürfel" und Konstruktivismus. Mit vergleichbarem Augenzwinkern baute Nicolas Anatol Baginsky seine Apparaturen - drei Mischwesen aus herkömmlichen Musikinstrumenten und Robotern, die gut in den Haushalt der Familie "Jetson" passen würden. Der Ausstellungsbesucher kann Mitglied jener Band werden, indem er eine E-Gitarre ergreift und den Robotniks seinen Rhythmus aufzwingt.
Dies alles wirkt im Zenit der Technomusic natürlich geradezu anachronistisch: denn warum bedarf es heute eines digital gesteuerten Cellos, wenn jeder auf simplen Wege alle Klänge absamplen kann?

 
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